Markus Engelns  
Spielen und Erzählen  
Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung  

(Diskursivitäten, Bd. 19)
2014, 412 Seiten, 22 Abbildungen, 7 Tabellen
Broschur
€ 39,80 [D]
ISBN 978-3-939381-73-0

 

1. Erzählen Computerspiele eigentlich?
Das Problem der Unterscheidbarkeit spielerisch-simulativer und narrativer Elemente • Narrativität als Inszenierung

2.  Forschungsstand
Narratologie zwischen intratextuellen und transmedialen Ansätzen • Intratextuelle Erzähltheorie und Kritik an ihrer Anwendung auf Computerspiele • Transmediale erzähltheoretische Ansätze und ihre Anwendung auf Computerspiele • Transmediale Untersuchungen von Computerspielen • Narrative Rezeptionsangebote als Unter­suchungsgegenstand • Zielformulierung

3. Spieler – Rezipient – User

4. Vor dem Spiel: Das Datensystem
Typen von Daten • Datenmodule, ihre Ordnungen und ihre Realisierungen • Technologische Grundlagen empirischer Welten

5. Während des Spiels: Primäre, sekundäre und tertiäre
Realisierungsebenen

Unterscheidbarkeit und Integration einzelner Teilelemente von Computer­spielen • Die Spielwelt, ihre Physikalität und ihre Referenzialisierbarkeit • ›to set‹: De- und Recodierung der obligatorischen Daten • Zeit und Kausalität auf der primären und tertiären Realisierungsebene • Raum auf der primären und tertiären Realisierungsebene • Vermittlungsebenen und Möglich­keiten der Verhandlung • Analysemodell: »Mystery Games« und »Theme Parks« • Narrativität zwischen Spielfunktionalität, Motivation und Kontras­tierung • Typologisierung von narrativen Rezeptionsangeboten

6. Figurisierungen des narrativen Ursprungs
Hercule Poirot verweigert den Toilettengang – Erzählerfiguren in »Agatha Christie: Das Böse unter der Sonne« • Erzählerfiguren in »Call of Juarez« • Der Autor ist ein Gott – religiöse Erklärungs­muster in »Fahrenheit« • Zusammenfassung und Rekapitulation narratologischer Begrifflichkeiten

7. Die Achse der Handlung
Historisierung und Konsequenz in »Mass Effect« • Handlungs­orientierte Umstrukturierungsprozesse in »Oblivion« • Die narrative Mitte in »Batman: Arkham Asylum« • »Overclocked« und die (Re-)Konstruktionen der Handlung • Zusammenfassung und Rekapitulation narratologischer Begrifflichkeiten

8. Die Achse der Topoi
Handlung, Veränderung, Pubertät – Wandel als Thema in »The Whispered World« • Im »Primärmagen« des Computerspiels – Verdauung in »Prey« • Von der Geografie zur Topologie: Topische Integration von Entscheidungen in »Shivering Isles« • Zusammen­fassung und Rekapi­tulation narratologischer Begrifflichkeiten

9. Konzeption der Typologie im Spannungsverhältnis
simulativer und narrativer Realisierungen
Warum Citizen Abel sterben musste – Narrativität in »Gravity Bone« • »Myst« und die Gefangenschaft im Buch • »Fallout 3« – Geschichts­schrei­bung trifft Wirklichkeit • Zusammenfassung

10. Anwendung der Typologie narrativer Rezeptionsangebote
Historisierung •  Narrative Mitte • Konsequenz • Topischer Pool • Isotopien • Narrativer Ursprung • Figurationen der typologischen Elemente

11. Route geplant, Auto zu verkaufen – Ausblick
Narratologische Potentiale von Computerspielen • Forschungsausblick

Anhang
Ausgefüllte Kriterienkataloge • Quellen • Forschungsliteratur • 
Abbildungsverzeichnis • Tabellenverzeichnis • Glossar • Ausführliche Zusammenfassung: Glossareinträge im Kontext • Summary

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